Rocketeers

Подождите немного...

Разговор о системе челленджей с гейм-директором Скоттом Руди
14
Апреля

Разговор о системе челленджей с гейм-директором Скоттом Руди

Rocket Pass 3 начнётся 17 апреля и принесёт с собой систему недельных челленджей. Идея такой системы не нова и широко используется во многих онлайн играх, но добавление её в Rocket League подразумевает создание уникальных "челленджей" с учётом специфики этой игры.

Разработчики из Psyonix хотят быть уверены, что добавление Weekly Challenges не изменит основы геймплея Rocket League, соревновательной сути, но при этом сделает участие в Rocket Pass более приятным и увлекательным. Облик новой системы заданий родился не за одну ночь. Вместе с гейм-директором Скоттом Руди мы пообщались о творческом направлении в новом Rocket Pass, особенно о системе Weekly Challenges, и вот что он говорит:

QQ: Сколько вы уже работаете над системой челленджей?

Scott Rudi, Game Director: Ну несколько месяцев, плюс-минус. Мы начали думать над концепцией вскоре после Rocket Pass 1, и к этому подтолкнул нас только что полученный опыт. Идея была в том, чтобы поддерживать равномерный интерес к повышению уровней Rocket Pass даже на его поздних стадиях. Мы хотели увлекать игроков каждую неделю, и мы думаем, что Weekly Challenges - лучший способ это осуществить. Pro Tiers всегда были самой желанной частью RP, поэтому нашей задачей стало помочь игрокам добраться туда как можно раньше и быстрее. Таким образом мы пришли к тем дизайнерским решениям, которые уже скоро игроки смогут испытать сами. Новая система челленджей увеличит скорость повышения уровней.

QQ: Не боитесь ли, что повышение скорости прокачки сделает достижение Pro Tiers слишком уж лёгким?

Scott: Ни сколько, ведь ты в курсе, что как только ты добираешься до Pro Tiers, ты и дальше продолжаешь получать эти редкие предметы? Первый вопрос, который я себе задал: "Что самое приятное и мотивирующее есть в Rocket Pass?" Что заставляет нас играть? Я думаю, что это получение тех самых Pro Tiers и неизвестность того, что случится дальше, ведь ты можешь получить белые Special Edition колёса или нет - в этом главный кайф. И так может произойти на любом из Pro Tiers уровней, поэтому у нас нет сомнений в том, чтобы игроки достигали их раньше. Если бы Pro Tiers было бы меньше, то был бы смысл оставить всё как есть. Но у нас есть так много вариаций разных предметов, что мы думаем, фанаты будут рады тому, что их ждёт.

QQ: В Rocket Pass 3 больше вариаций предметов чем в прошлых RP?

Scott: Да. Часть работ связанных с RP была в том, что мы проанализировали какие предметы люди реально используют, а также приняли во внимание сообщения в комьюнити. Мы увидели, что если у предмета (кроме корпусов) есть три уровня качества, то почти никто не использует вещи первых двух уровней. Одновременно с этим, людям нравится разнообразие колёс. Поэтому в этот раз большинство колёс будет иметь две версии вместо трёх, но самих колёс стало больше, что в итоге даёт большее разнообразие предметов в Pro Tiers.

QQ: Что стало главным "челленджем" при внедрении системы челленджей?

Scott: Эта задача оказалась хорошим гейм-дизайнерским упражнением, потому что в отличие от других игр, где можно опереться на выполнение каких-то вещей типа хэдшотов или особых действий за какой-то класс или персонажа (как в DOTA), наша игра сильно завязана на игровой процесс. Поэтому мы не можем сказать: "Эй, иди наклепай пачку голов!", потому что тогда все забудут о ротации. Челленджи нужны чтобы их выполнять. Так что требовалось придумать что-то интересное, что в то же время не будет ломать геймплей. Ничего из наших нововведений никогда не изменит основу игрового процесса. Он уже предельно хорош. Вместо того, чтобы делать три разных челленджа для голов, передач и сейвов, нам пришла идея объединить их вместе. Таким образом, одним из заданий может быть например "набрать N-ное количество сейвов, голов или голевых передач". Выполнение этого челленджа подразумевает, что игрок СОБЛЮДАЕТ ротацию как следует. И даже если ваш плейстайл не включает ротацию, задание все равно можно завершить. Эти челленджи ни коем образом не будут ограничивать игрока.

QQ: Какие наибольшие изменения в игре появятся в рамках челленджей?

Scott: Повторюсь, нашей главной задачей при реализации этой системы было не допустить изменений в геймплее, и поэтому вы увидите челленджи связанные с использованием определённых боемобилей или определённых предметов. Фактически они почти все основаны на предметах из Rocket Pass 3. При этом все челленджи для Free Pass будут использовать вещи только из Free Pass. Так что никто не говорит о необходимости покупать премиум, чтобы завершить Free Challenges полностью. Отдельно для тех, кто приобретает Rocket Pass Premium, у нас есть и особый вид челленджей. И мы не собираемся пересекать эту черту. Смысл в том, чтобы вы старались продвинуться как можно дальше по Rocket Pass. Мы хотим, чтобы вы постоянно преследовали цель. На первых порах задания будут очень лёгкими. Например, на четвёртой неделе мы говорим "экипируйте этот топпер", который вы, вероятно, получите ещё на первой неделе. Мы посмотрели на поведение игроков, на динамику их продвижения по Free Pass и решили дать им такой запас времени, чтобы большинство людей смогли легко пройти его полностью.

QQ: Что, по вашей задумке, должны получить игроки от этих челленджей?

Scott: Я надеюсь, что они будут быстрее продвигаться с 1-го по 70-ый уровни. Я хочу дать возможность игрокам получать Tier Points, которые пойдут на увеличение уровня. Я из тех людей, которые во всех играх любят элемент роста. Вам же знакомо то состояние, когда "я почти набрал, осталась одна игра"? Это всегда было частью меня, и в то же время я хочу быть уверен, что мы придерживаемся «лёгкого и ненавязчивого» игрового процесса, который не будет ощущаться как гринд. В общем, система челленджей позволит апать уровни быстрее, чем обычно. Если вы совсем не станете выполнять задания в Rocket Pass 3, то вы будете продвигаться с той же скоростью, что и во время RP 1 и RP 2. Челленджи — это просто бонус для вас.

QQ: Как вы думаете, изменится ли когда-нибудь процесс продвижения по уровням?

Scott: Мы всегда анализируем данные и обратную связь с комьюнити. Если людям что-то не нравится, то я, конечно, рассматриваю возможность изменений. Я должен быть уверен, что удовлетворяю комьюнити. И хочу быть уверен, что они весело и приятно проводят время в игре. Мы понаблюдаем за ситуацией и изменим то, что требует изменений.

QQ: Еженедельные задания — большое дело во всех видеоиграх. В чём отличие Weekly Challenges RL от остальных игр?

Scott: Мы не собирались изобретать саму систему. Челленджи — одна из основных условностей в видеоиграх, а посему они все работают более менее одинаково. Главная особенность челленджей Rocket League заключается в отсутствии их влияния на геймплей. Вам не нужно играть как-то иначе, чтобы завершить задания. Так и задумано. Я думаю, это и есть главное отличие. Это действия, которые ты всё равно выполнишь. Мы хотим, чтобы вы играли больше, и теперь вы можете подниматься по уровням быстрее.

QQ: Поскольку эти задания уникальны, значит они будут доступны только на протяжении своей недели.

Scott: Верно. Вы не сможете выполнить челлендж, который прошёл. Но подобно тому, как вы получаете предметы за все уровни до 70-ого, если играли в Free Pass и проапгрейдили до Premium, вы получите опыт за выполненные челленджи. Это значит, что если вы выполнили требования челленджа, но в тот момент у вас не было премиума, то с его приобретением вы автоматически получите награду за то, что уже выполнили. Это просто ещё одна причина купить Rocket Pass Premium.

QQ: Но некоторые люди предпочитают, когда задания накапливаются до конца сезона, чего не будет происходить в Rocket Pass 3, поскольку челленджи имеют свой срок проведения. Что стоит за этим решением?

Scott: Это был непростой выбор. Одна из преследуемых нами целей — дать игрокам еженедельный повод поиграть. Отчасти причина, по которой мы ставим челленджи на первое место, заключается в том, чтобы заставить людей играть регулярно, вместо того, чтобы гриндить в конце Rocket Pass. Если бы мы оставили возможность накапливать задания в огромный список, то в конце Rocket Pass возникало бы ощущение «и как я вообще смогу всё это выполнить?». К тому же, если бы задания переносились от недели к неделе, это бы не дало людям повод играть каждую неделю.

QQ: Как думаете какое будущее ждёт Rocket Pass и систему челленджей?

Scott: Существует длинный список небольших инициатив и крутых штук, о которых мы знаем и пока только планируем реализовать. Но поскольку это будет первый Rocket Pass с челленджами, думаю, мы продолжим наблюдать, прислушиваться к комьюнити и изучать данные, прежде чем решимся внести какие-либо крупные изменения. Как дизайнер, ты создаешь систему с определённым представлением о том, как люди будут в неё играть, и нередко оказывается, что ты ошибался! Это на самом деле прекрасно. Формирующийся игровой процесс — это просто потрясающе. Я думаю, что Rocket League — одно из главных тому подтверждений. Когда наша команда впервые выпустила игру, никто и представить не мог, что люди способны на то, что мы видим сейчас. Игра развивается превосходя наши первоначальные намерения, надежды и мечты. Я думаю, что система челленджей станет одной из тех вещей, в которой мы просто будем наблюдать за тем, что люди могут с ней делать.

Спасибо за уделённое время, Скотт!

Встречайте Rocket Pass 3 c челленджами уже 17-ого апреля — на следующий день после Esports Shop Update на всех платформах!

Оригинал статьи: A CHALLENGES CHAT WITH GAME DIRECTOR SCOTT RUDI